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GUIDA IN COSTRUZIONE

 

Cose da ricordarsi quando si attacca una provincia ostile:

1° La provincia ostile non permette alcun accesso alle sue strutture, mercato, taverna, miniere, foresta e quant'altro vi sono inaccessibili, quindi meglio non addentrarsi in province ostili per il puro divertimento di viaggiare.

2° L'arrivo sul campo di battaglia di una potenza ostile prevede lo schieramento immediato, subito dopo sarà possibile effettuare azioni che prevedono recuperare sazietà nutrendosi, recuperare energia bevendo alcolici o facendo i 3 link giornalieri, farsi curare dal chierico della propria religione (serve livello fede minimo a 75%), cambiare armi e armature a proprio piacimento. Non sarà permesso entrare in città e quindi nessuna azione tipo riposare, fare acquisti al mercato o simili è concesso su territorio ostile.

3° L'arrivo sul campo di battaglia di una potenza neutrale-amichevole prevede lo schieramento immediato se c'è pericolo di essere arrestati, subito dopo sarà possibile effettuare azioni che prevedono recuperare sazietà nutrendosi, recuperare energia bevendo alcolici o facendo i 3 link giornalieri, farsi curare dal chierico della propria religione (serve livello fede minimo a 75%), cambiare armi e armature a proprio piacimento. Sarà possibile entrare in città a proprio rischio e pericolo limitando al minimo l'esposizione. (Esempio, sono senza cibo, ne compro un po velocemente dal mercato e subito dopo torna a schierarmi).

4° L'arrivo sul campo di battaglia di una potenza alleata prevede lo schieramento immediato in difesa senza pericolo di essere arrestati, ci si potrà agevolmente muovere dalla città al campo di battaglia, recuperare sazietà nutrendosi, recuperare energia bevendo alcolici o facendo i 3 link giornalieri oppure riposando con i normali metodi, farsi curare dal chierico della propria religione (serve livello fede minimo a 75%), cambiare armi e armature a proprio piacimento.

5° Le armature si consumano viaggiando, per viaggiare si usano i vestiti normali, L'armatura va indossata subito dopo essersi schierato e tolta appena finita la battaglia in modo non si consumi rimettendosi i vestiti normali.

6° Gli elisir per maggiorare le caratteristiche, è meglio tenerseli per le battaglie importanti se ne si ha a disposizione. Chiedere al Re quali siano le battaglie importanti per sapersi regolare.

7° Ricordatevi che viaggiando è possibile si consumino i vestiti, nel caso rimanete senza contattate il Re, la Regina o il Capitano della Guardia di Palermo per un cambio d'emergenza. Sempre meglio viaggiare con un cambio di vestiti pronto.

8° Le bevande alcoliche servono per superare quelle situazioni difficili dove rimanete senza energia, normalmente 2 bottiglie di brandy o 3 bottiglie di vino sono il vostro limite.

9° Ricordatevi che i territori ostili, se forniti di Magistrato e di Capitano della Guardia possono arrestarvi in qualunque momento se non vi schierate fra gli attaccanti. Il magistrato emette il mandato di cattura e il capitano della guardia procede all'arresto. L'arresto dura 7 giorni (168 ore), quindi è altamente sconsigliabile arrivare sul campo di battaglia e non schierarsi subito. Per controllare se c'è la possibilità di arresto basta controllare se è presente il castello, controllare il nome del capitano della guardia e la sua presenza in loco. Tutto ciò va fatto molto in fretta se si vuole controllare.

10° Come uscire di prigione se venite arrestati prima di potervi schierare sul campo di battaglia? Dovete sperare che i vostri alleati conquistino il territorio nel quale vi siete recati, una volta finita la battaglia, nominato il vassallo locale, il vassallo locale potrà a sua volta nominare il nuovo capitano delle guardie che potrà scarcerarvi restituendovi la libertà.

11° La conquista di una provincia attaccata durerà:

- Provincia senza castello: 48 ore + 12 ore (1 round) = 60 ore

Battaglia vinta nell'unico Round

- Provincia con castello: 48 ore + 12 ore (1° round) + 8 ore (2° round) + 8 ore (3° round) = 76 ore

Battaglia vinta con 2 round su 3

- Capitale con castello: 48 ore + 12 ore (1° round) + 8 ore (2° round) + 8 ore (3° round) + 8 ore (4° round) + 8 ore (5° round) = 92 ore

Battaglia vinta con 3 round su 5

12° I castelli possono difendersi dai loro torrioni rovesciando addosso agli assaltatori le giare di catrame bollente, si possono impiegare fino a 3 giare per ogni round di combattimento. Ogni giara viene affidata affidata ad un difensore, ogni giara colpisce un numero variabile di assaltatori provocando da 20 a 35 danni per ogni nemico colpito. (seconda parte del punto da confermare)

13° Ad ogni round di combattimento vi viene sottratta dell'energia secondo vari fattori.

PIANURA -0%, se si ha anche Castello -15% = -15%

COLLINA -5%, se si ha anche Castello -20% = -25%

MONTAGNA -10%, se si ha anche Castello -25% = -35%

A tutte queste in caso di presenza di Palazzo Reale si somma un ulteriore - 10%