Incipit:
Il vostro personaggio, apre gli occhi e si trova coricato a terra con un grande malditesta, una strana e sconosciuta voce interna gli suggerisce di non porsi alcun interrogativo, la missione è chiara, recarsi in quel posto, quello che per voi tutti rappresenta potere, gloria e ogni cosa cui possiate aspirare. Non vi è concesso riflettere su chi siete, sul vostro passato, su quale sia il motivo per cui vi siete destati in un posto sconosciuto con un solo pensiero rindondante, "devo raggiungere quel luogo!".
Informazioni a vostra disposizione:
Sapete che il posto che dovete raggiungere è una struttura molto antica nel fitto del bosco in cui siete. Il bosco vi sembra molto cupo e spaventoso. Siete avventurieri, ma fare l'incontro errato in questo luogo potrebbe portarvi alla morte, soprattutto non avendo alcun compagno d'avventura su cui poter contare.
Creazione schede PG:
Il PG deve essere creato coerentemente con le regole di gioco dell'Edizione 3.5 di Dungeons & Dragons.
Manuali concessi per creare il PG, tutti quelli della 3.5 ufficiali tranne quelli di Eberron, Forgotten Realms, Dragonlance.
Livello totale di partenza: 3°
Razze : Vietate da modificatore di livello +3 in su - Permesse tutte quelle fino a +2 - Reperibili sui 5 manuali dei mostri, valore di conversione MdL :: (MdL + DV = MdL Totale)
Classi: Vietato psion
Abilità: Tutte concesse
Talenti: Limitazioni ai manuali concessi e non permessi i talenti regionali di drangon & dungeons
Skill Trick: Concessi
Tratti: 3 concessi
Svantaggi: 3 concessi
Regole opzionali sui cambi regola: Votazione da parte del gruppo a maggioranza
Varianti base alle classi: Concesse
Varianti base alle razze: Votazione da parte del gruppo a maggioranza
Religioni/divinità: Divinità presenti sul manuale del giocatore
Monete d'oro iniziali: 2700 MO spendibili liberamente senza limitazioni
Background: Attendere a crearlo
Allineamento: Mettete ciò che volete, ma una volta giunti tutte le schede dei PG verranno visionate e verrà scelto l'allineamento che a maggiornaza è stato presentato più frequntemente fra male e bene. (Esempio: Nel caso di 3 malvagi, 2 buoni e 1 neutrale verrà scelta la tendenza al malvagio e i 2 buoni dovranno cambiare allineamento conseguentemente)
Altezza , peso, colore occhi, capelli e pelle: A vostra discrezione
Metodo di lancio dadi punteggi caratteristica: (in presenza del master)
Il giocatore può scegliere se lanciare 12 volte 3d6, oppure 6 volte 4d6 e scegliere i 3 dadi migliori sui 4 tirati.
Il giocatore ha diritto ha 3 tentativi di tiro secondo il metodo sopra descritto. Dopo aver effettuato i primi due, al terzo tentativo potrà scegliere una delle seguenti opzioni:
A Costruire un personaggio utilizzando 80 punti caratteristica, al giocatore deciderne la distribuzione.
B Effettuare un terzo rilancio, bruciando il paracadute degli 80 punti caratteristica distribuibili. (tecnica ordinariamente utilizzata quando un dei primi due tentativi ha dato un buon esito permettendo un nuovo tentativo in sicurezza).
NB In caso si utilizzi un personaggio lanciato con i dadi, è possibile spostare da una caratteristica all'altra 1 punto caratteristica ogni 2 punti caratteristica sacrificati da un altro punteggio. (Esempio: Il punteggio di 12 decido di metterlo in intelligenza, il punteggio di 15 decido di metterlo in destrezza - Sacrifico 2 punti dall'intelligenza portando il punteggio a 10 e trasferisco 1 punto alla destrezza portando il punteggio a 16.)
Metodo di lancio dadi punti ferita: (in presenza del master)
Il giocatore potrà tirare 3 volte il dado ad ogni livello e scegliere il tiro migliore. Nessuna possibilità di ritiro ulteriore. Il 1° livello da sempre il punteggio massimo come da regole.
NB Essendoci più master che proporranno un multiverso di ambientazioni, ogni giocatore in un tempo di alcuni mesi sarà tenuto a creare una scheda PG maggiormente dettagliata, dove siano presenti le istruzioni d'uso del PG. Fotocopia delle classi e razze usate in italiano, elencazione in italiano dei propri talenti, dei privilegi di classe e razziali, di tutti i poteri speciali derivati da ogni dove e per gli incantatori sia divini che arcani una lista in italiano degli incantesimi maggiormente utilizzati. Per classi particolari, come ad esempio l'evocatore, serviranno anche le schede dei mostri maggiormente evocati con eventualmente note che spiegano come diventano i mostri evocati tenendo conto dei talenti applicati. Per equipaggiamento magico in italiano si chiede di creare un elencazione con i poteri degli oggetti, per gli oggetti con desrizione in inglese si chiede la traduzione in italiano. Ogni vostro potere o oggetto che venga utilizzato dai manuali deve presentare oltre alla descrizione in italiano: Nome in italiano, Nome originario se solo in inglese, Nome del manuale e pagina su cui è stato reperito. Queste schede verranno consegnate ai master per ogni nuova avventura in modo possano prepararsi meglio.
Big Bang avviato, multiverso in generazione!
Gli skill trick sono manovre particolari di combattimento atte a replicare quelle azioni cinematografiche e le capacità che le regole di D&D non consentono. L'acquisizione di questi skill trick avviene spendendo punti 2 punti abilità ogniqualvolta un personaggio ha l'occasione di acquisirne e (ovviamente) solo nel momento in cui vengono rispettati i prerequisiti dello skill trick stesso.
Gli skill trick si dividono in quattro tipi: Interazione, Manipolazione, Mentali, Movimento
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SKILL TRICK DI INTERAZIONE
Assume Quirk
Prerequisiti: Camuffare 5 gradi
Benefici: Quando si utilizza l'abilità Camuffare per impersonare una persona in particolare si può eliminare il bonus a Osservare per coloro che hanno familiarità con la persona conosciuta. Il camuffamento può essere portato avanti solo per un'ora al giorno
Group Fake-Out
Prerequisiti: Raggirare 8 gradi
Benefici: L'abilità Raggirare può essere utilizzata per effettuare una finta contro più di un avversario. Per ogni avversario oltre al primo colui che effettua la prova subirà un malus di -2 al tiro su Raggirare.
Never Outnumbered
Prerequisiti: Intimidire 8 gradi
Benefici: Quando si utilizza l'abilità Intimidire per demoralizzare un avversario si può effettuare una prova contro tutti gli avversari entro 3 metri. Ognuno dei bersagli effettua una diversa prova di livello per resistere all'effetto.
Second Impression
Prerequisiti: Raggirare 5 gradi, Camuffare 5 gradi
Benefici: Se un osservatore riesce a vedere oltre un travestimento con una prova di Osservare, il personaggio può (con un'azione immediata) effettuare una prova di Raggirare per far credere all'osservatore di essersi sbagliato. Il personaggio deve poter capire di essere scoperto e questo effetto non si applica nel caso egli sia osservato segretamente o da una persona che decide di tenere l'informazione per sè. Questo effetto può essere usato una volta al giorno, ma il suo effetto si applica su tutte le persone entro 9 metri quando viene effettuata la prova. Questo effetto può essere utilizzato, per esempio, per ingannare un'intera pattuglia di guardie cittadine. Questo effetto non si applica nel caso che Camuffare sè stesso sia contrastato con un incantesimo di Visione del Vero.
Social Recovery
Prerequisiti: Raggirare 8 gradi, Diplomazia 5 gradi
Benefici: Se una prova di Diplomazia utilizzata per influenzare un bersaglio non funziona, il personaggio può subito tentare nel round successivo (con un'azione completa) un tiro su Raggirare con una penalità di -10 e utilizzare quel risultato come nuova prova di Diplomazia. L'effetto non si applica nel caso la nuova prova non riesca a influenzare l'attitudine del bersaglio di un grado.
Timely Misdirection
Prerequisiti: Raggirare 8 gradi
Benefici: Quando il personaggio riesce a effettuare una prova di Raggirare per effettuare una finta, l'avversario influenzato non potrà effettuare attacchi di opportunità contro il personaggio fino all'inizio del suo turno successivo. Questo effetto è cumulativo con gli altri derivanti dall'azione di finta.
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SKILL TRICK DI MANIPOLAZIONE
Clever Improviser
Prerequisiti: Disattivare Congegni 5 gradi, Scassinare Serrature 5 gradi
Benefici: Quando il personaggio effettua una prova di Disattivare Congegni o Scassinare Serrature senza gli appositi strumenti può ignorare la normale penalità di -2. Il personaggio può utilizzare questo skill trick di continuo fino a che non fallisce una di queste prove. A quel punto non può utilizzare questo skill trick fino al giorno successivo o fino a che non si è riposato per almeno 8 ore.
Conceal Spellcasting
Prerequisiti: Concentrazione 1 grado, Rapidità di mano 5 gradi, Sapienza Magica 1 grado
Benefici: Il personaggio può effettuare una prova di Rapidità di Mano per lanciare un incantesimo senza che le persone se ne accorgano, contrapposta alla prova di Osservare del bersaglio o dei bersagli. Se la prova è superata i bersagli non possono effettuare attacchi di opportunità contro il personaggio e non possono effettuare un controincantesimo.
Easy Escape
Prerequisiti: Taglia Media o Piccola, Artista della Fuga 8 gradi
Benefici: Se il personaggio si trova in lotta con una creatura di taglia Grande o superiore, ottiene un bonus alla sua prova di Artista della fuga per sfuggire a una presa o a una sottomissione. Il bonus dipende dalla taglia della creatura avversaria.
Grande: +4
Enorme: +8
Mastodontica: +12
Colossale: +16
False Theurgy
Prerequisiti: Raggirare o Rapidità di Mano 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Benefici: Con un'azione immediata durante il lancio di un incantesimo, il personaggio può modificare le componenti verbali o somatiche di un incantesimo per farlo sembrare un altro. Eventuali personaggi che effettuino prove di Sapienza Magica identificheranno l'incantesimo per come viene fatto credere e questo metodo impedisce che controincantesimi di Dissolvi Magie o controincantesimi normali vadano a segno. Una volta che l'effetto viene attivato, la prova fallisce in automatico. Una volta scagliata, una palla di fuoco è decisamente risconoscibile...
Healing Hands
Prerequisiti: Guarire 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Guarire per stabilizzare un compagno, lo stesso viene curato di 1d6 danni.
Hidden Blade
Prerequisiti: Rapidità di Mano 5 gradi, Estrazione Rapida
Benefici: Se il personaggio ha utilizzato l'abilità Rapidità di Mano per nascondere un'arma, può estrarla come azione di movimento invece che come azione di round completo. Quando ciò viene fatto l'avversario è considerato colto alla sprovvista per il primo attacco.
Mosquito's Bite
Prerequisiti: Rapidità di Mano 12 gradi
Benefici: Se il personaggio sta utilizzando un'arma leggera per effettuare un attacco contro un nemico colto alla sprovvista, può decidere che l'avversario non si accorga del danno inflitto fino all'inizio del turno successivo. Se ciò non viene scelto, l'avversario se ne accorge, anche se il colpo manca il bersaglio. Questa skill trick non impedisce all'avversario di risentire dei danni per eventuali veleni apposti sull'arma, nè di cadere quando ridotto a 0 o meno punti ferita.
Opening Tap
Prerequisiti: Scassinare Serrature 12 gradi
Benefici: Con un'azione rapida il personaggio può tentare di forzare una serratura usando metodi sbrigativi con una penalità di -10 (a cui non va applicato il malus di -2 derivante dall'assenza di strumenti appositi). Il personaggio può utilizzare questo skill trick di continuo fino a che non fallisce una di queste prove. A quel punto non può utilizzare questo skill trick fino al giorno successivo o fino a che non si è riposato per almeno 8 ore.
Quick Escape
Prerequisiti: Artista della Fuga 12 gradi
Benefici: Questa skill trick funziona in due modi, entrambi possono essere utilizzati una sola volta per scontro. Il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga per uscire da una lotta o una presa come azione rapida invece che come azione standard, anche se il personaggio ha appena effettuato un tentativo normale. In alternativa il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga che normalmente richiederebbe un round completo come azione di movimento. Questa opzione non può essere utilizzata più di una volta per lo stesso ostacolo.
Shrouded Dance
Prerequisiti: Nascondersi 8 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi
Benefici: Con un'azione di movimento il personaggio può tentare una prova di Nascondersi CD 20. Se il tiro ha successo, il personaggio è considerato occultato fino all'inizio del suo turno successivo.
Sudden Draw
Prerequisiti: Rapidità di Mano 8 gradi, Estrazione Rapida
Benefici: Se un avversario prova a effettuare un attacco di opportunità contro il personaggio ed esso ha nascosto un'arma con Rapidità di Mano, il personaggio può, con un'azione immediata, estrarre l'arma ed effettuare un attacco contro l'avversario, che viene considerato colto alla sprovvista.
Whip Climber
Prerequisiti: Utilizzare Corde 5 gradi, Competenza nella frusta
Benefici: Il personaggio può utilizzare la propria frusta per effettuare prove di Scalare proprio come se disponesse di una corda con rampino. Per effettuare una presa sicura va comunque effettuata la normale prova di Utilizzare Corde.
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SKILL TRICK MENTALI
Clarity of Vision
Prerequisiti: Osservare 12 gradi
Benefici: Come azione rapida il personaggio può concentrare la sua vista ed effettuare una prova di Osservare CD 20 per localizzare la posizione di creature invisibile entro 9 metri da lui. Questa skill trick ha effetto fino alla fine del turno del personaggio.
Collector of Stories
Prerequisiti: Conoscenze (una qualsiasi) 5 gradi
Benefici: Quando il personaggio effettua una prova di Conoscenze per riconoscere determinati mostri o vulnerabilità, ottiene un bonus di circostanza di +5.
Listen to This
Prerequisiti: Ascoltare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Ascoltare per sentire un rumore, può riprodurre ciò che ha udito ai compagni in maniera così chiara che vengono considerati come se avessero anche loro superato la prova. L'uditore può ripetere perfettamente ciò che ha sentito per un'ora. Questa skill trick è utile per udire conversazioni che magari il personaggio non potrebbe capire, ma che potrebbe in seguito replicare al gruppo tra cui potrebbe esserci qualcuno che capisca la lingua usata.
Magical Appraisal
Prerequisiti: Valutare 5 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 12 gradi
Benefici: Se il personaggio supera con un successo di 5 o più punti una prova di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia relativa all'aura magica di un oggetto (lanciando Individuazione del Magico), il personaggio può concentrarsi per 1 minuto per capire le proprietà complete dell'oggetto, esattamente come se avesse lanciato un incantesimo di Identificare. Questa skill trick può essere usata solo una volta al giorno.
Point it Out
Prerequisiti: Osservare 8 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Osservare può, con un'azione immediata, concedere a un compagno entro 9 metri da lui la possibilità di effettuare subito una prova di Osservare come azione gratuita per vedere la stessa cosa con un bonus di circostanza di +2.
Spot the Weak Point
Prerequisiti: Osservare 12 gradi
Benefici: Con un'azione standard il personaggio può effettuare una prova di Osservare per analizzare l'avversario e scovare un suo punto debole con CD pari alla CA dell'avversario. Se la prova ha successo il successivo attacco del personaggio (che deve essere fatto prima della fine del turno successivo) viene contato come un attacco di contatto. Se il personaggio sta utilizzando un'arma a distanza deve trovarsi a 9 metri al massimo di distanza dall'avversario per poter beneficiare della skill trick.
Swift Concentration
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi
Benefici: Il personaggio può mantenere la concentrazione su incantesimi o simili effetti come azione rapida.
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SKILL TRICK DI MOVIMENTO
Acrobatic Backstab
Prerequisiti: Acrobazia 12 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Acrobazia per passare attraverso un quadretto occupato da un nemico, il successivo attacco in mischia da parte del personaggio viene calcolato come se l'avversario fosse colto alla sprovvista. L'avversario deve trovarsi in piedi su di un pavimento o un terreno solido.
Back on Your Feet
Prerequisiti: Acrobazia 12 gradi
Benefici: Se il personaggio viene buttato a terra per un qualsiasi motivo, può rialzarsi subito in piedi spendendo un'azione immediata che non provoca attacchi di opportunità.
Corner Perch
Prerequisiti: Scalare 8 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Scalare per salire su una parete che abbia un muro attiguo o un soffitto con un punto in cui appigliarsi, egli può rimanere sospeso facendo leva sulle gambe come azione di movimento e poter utilizzare liberamente le braccia (anche per attaccare) senza rischio di cadere. Alla fine del turno successivo il personaggio cade a meno che non effettui una prova di Scalare con la stessa CD +5 (come azione di movimento) o non effettui una prova di Scalare con CD normale per salire o scendere dal muro come di norma.
Dismount Attack
Prerequisiti: Cavalcare 5 gradi
Benefici: Se la cavalcatura del personaggio si è mossa di 3 o più metri durante il turno e se il personaggio effettua con successo una discesa rapida può utilizzare un'azione standard per effettuare un attacco contro un nemico adiacente godendo degli stessi bonus di una carica.
Escape Attack
Prerequisiti: Artista della Fuga 8 gradi
Benefici: Se il personaggio riesce con successo ad uscire da una lotta, lo stesso può effettuare un attacco contro il nemico da cui è scappato come azione rapida se impugna un'arma leggera. L'avversario è considerato colto alla sprovvista per quell'attacco. Per utilizzare questa skill trick il personaggio deve avere in mano l'arma leggera all'inizio del turno.
Extreme Leap
Prerequisiti: Saltare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Saltare per effettuare un salto orizzontale di almeno 3 metri può, con un'azione rapida, muoversi di altri 3 metri per quel turno.
Leaping Climber
Prerequisiti: Saltare 5 gradi, Scalare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio inizia una scalata effettuando una prova di Saltare può aggiungere la distanza verticale al risultato della prova di Scalare per determinare la distanza totale percorsa. La prova di Saltare viene effettuata come se fosse effettuata con una rincorsa anche se il personaggio non si è mosso di almeno 6 metri.
Nimble Charge
Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi
Benefici: Il personaggio può correre o caricare attraverso una superficie pericolante senza effettuare prove di Equilibrio..
Nimble Stand
Prerequisiti: Acrobazia 8 gradi
Benefici: Il personaggio può rialzarsi in piedi da una posizione prona senza provocare attacchi di opportunità.
Quick Swimmer
Prerequisiti: Nuotare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Nuotare per muoversi di almeno 3 metri, può aggiungere 3 metri extra al suo movimento per quel turno.
Slipping Past
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi, Artista della Fuga 5 gradi
Benefici: Con un'azione rapida il personaggio può ignorare le penalità al movimento, alla CA e ai tiri per colpire derivanti dal trovarsi in uno spazio ristretto. Questo beneficio dura fino all'inizio del turno successivo del personaggio.
Speedy Ascent
Prerequisiti: Scalare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Scalare per muoversi di almeno 3 metri, può aggiungere 3 metri extra al suo movimento per quel turno.
Tumbling Crawl
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Acrobazia CD 15 può, con un'azione di movimento, rotolare via per 1,5 metri senza provocare attacchi di opportunità.
Twisted Charge
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi, Equilibrio 5 gradi
Benefici: Il personaggio può effettuare una deviazione sulla sua carica fino a 90 gradi durante il movimento. Il personaggio non può muoversi a più della sua velocità durante questa carica. Tutte le altre restrizioni alla carica si applicano, ma il personaggio deve avere comunque una visione chiara dell'avversario che carica.
Up the Hill
Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi, Saltare 5 gradi
Benefici: Il personaggio può muoversi su salite o scale alla normale velocità invece che a velocità dimezzata. Questo effetto dura per 1 round.
Walk the Walls
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi, Scalare 12 gradi
Benefici: Il personaggio può muoversi su pareti verticali senza effettuare prove di Scalare, ma per ogni 1,5 metri di movimento in verticale il personaggio consuma 6 metri del suo movimento. Il personaggio deve iniziare e finire il suo movimento su di una superficie orizzontale.
Wall Jumper
Prerequisiti: Saltare 5 gradi, Scalare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio ha effettuato con successo una prova di Scalare per salire o scendere una parete durante il turno o quello precedente, il personaggio può balzare orizzontalmente dalla parete come se stesse effettuando una corsa.
Lunga è la fila di coloro che affrontarono l'insidioso percorso per il Tempio. Quante le vite di coraggiosi avventurieri spente per giungervi. Molti sono morti cercandolo, pochi coloro che l'hanno raggiunto!
Giunti da lontano, attratti da una forza sconosciuta, diversi individui viaggiano in direzione del bosco a loro più vicino. Che sia giorno, che sia notte, nulla li ferma se non l'accasciarsi e svenire nel fitto della foresta. Si risvegliano frastornati uno alla volta, incapaci di concentrarsi su quello che era il loro passato, i loro cari, ciò che hanno lasciato alle spalle. Sono smarriti e l'unico pensiero che li accomuna è il trovarsi soli in un bosco scuro e spaventoso. Non hanno idea del perchè si trovano in quel luogo, ma tutti, in maniera sempre diversa vengono sorpresi al risveglio da creature incoporee simili ad ombre, creature che scuotono le loro membra e mettono in moto le loro gambe, una fuga urlante accomuna tutti loro che si ritrovano tutti insieme. Solo uno fra loro, Dalkon il nano, riesce a restare fermo sulle sue gambe, la paura non l'ha preso. Appena si riuniscono, misteriosamente, le creature d'ombra spariscono e colui che avevano lasciato sul percorso, il nano, arriva camminando da nord, loro pochi istanti prima però l'avevano sorpassato più a sud. Frastornati come non mai la situazione peggiora, una forte luce chiara tutt'intorno a loro li acceca e riaprendo gli occhi pochi istanti dopo si ritrovano in una foresta lugubre e marciscente. Sgomenti e sospettosi l'un l'altro, loro malgrado prendono a camminare per la foresta in cerca di spiegazioni. Anzi no, ancora peggio, Dalkon dimostrando di essere uno spirito libero, prende a camminare in una direzione e a tutti gli altri tocca seguirlo per non dividere il gruppo. Dopo neanche cento metri scoprono di trovarsi all'interno di un vero e proprio reticolato di funghi del legno di natura sconosciuta. Il mago analizza i funghi, ma non riesce a comprendere se siano pericolosi o innoqui, fatto sta che un tiro a segno con l'arco del barbaro fa scoppiare un fungo e tutti gli altri a seguire esplodono riempiendo l'aria di spore rilucenti. Le spore li ricoprono tutti, la loro consistenza è appiccicosa e Fulgrimm sviene. Viene portato via a spalla dal barbaro, nel frattempo il nano e Eve si puliscono dalle spore e sentendo la gola secca beveno vino e birra, l'aroma esaltato dal nuovo componente fungino è magnifico, una bevanda così di rado l'avevano assaggiata. L'occhio acuto del barbaro scorge sotto la distesa di spore rilucenti un luccichio metallico, un piccolo tesoro viene trovato nascosto nel tronco morto di un albero.
Non comprendono la loro presenza in quel luogo, eppure nella loro testa, quasi martellante, sentono la necessità di recarsi al Tempio, luogo di cui nulla sanno se non che rappresenti il raggiungimento di fama, ricchezza e potere. Girovagando, quasi immediatamente, si imbattono in un gruppo di Grig, piccoli spiritelli dispettosi intenti a infastidire i viandanti.
Gli avventurieri fermatisi per bere e riposarsi scoprono che i loro zaini sono stati tutti forati, un brutto scherzo per chi si è perso nel bosco e non ha modo di rammendare con ago e filo. Con un po d'ingegno sovrappongono alcuni zaini limitando la spiacevole perdita di oggetti.
Si rimettono in cammino, il posto in cui sono non lascia tanto dubbio all'immaginazione, lì preferiresti non fermati, qualcosa o qualcuno lo ha corrotto e reso inospitale. Kainos, il barbaro del gruppo usa le sue abilità da esploratore delle terre selvagge e comprende che mentre si muovono per qualche oscuro motivo i punti cardinali si spostano. Per tentare di comprendere cosa stia succedendo, si arrampica su uno degli alberi, scoprendo un cielo plumbeo e senza luna ne sole. Un incubo, un'avventura? Non sanno cosa hanno davanti ma l'unica possibilità per loro è proseguire. Un lago gli si para davanti, sarà lungo qualche centinaio di metri, immerso e ricoperto fin alle sponde di fronde e fango marciscente, se non altro permette a tutti di vedere quel cielo grigio e inespressivo. Per cercare di comprendere meglio ciò che li circonda, lanciano un sasso nell'acqua, un tonfo e tutto tace. Provano ad avvicinarsi al lago, come cercando qualcosa di anomalo e lo trovano, per quanto i loro oggetti vadano a fondo sott'acqua, loro stessi non affondano e bensì camminano e riescono a muoversi sull'acqua senza restarne bagnati. Mille ipotesi vengono espresse per spiegare il fenomeno ma il tutto si conclude con un giro camminando sul lago. Nulla di nuovo da questo luogo, Anubi, grande conoscitore della natura e della magia afferma con chiarezza che una forte stregoneria è stata utilizzata per incantare il lago.
Un nuovo buco nell'acqua, nessuno capisce dove recarsi, dove dirigersi, l'unica possibilità è proseguire. La fortuna però arride agli avventurieri nuovamente, lo scheletro di un elfo vestito con una tunica verde e logora giace incustodito in mezzo al bosco. Una bacchetta di cura ferite e un bel sacchettone di monete d'oro vengono ritrovati frugandogli addosso.
Una nuova insidia, due viscidi vermeiena li circondano, frecce e incantesimi li sorprendono e prima della loro reazione il primo tracolla. Il secondo più furtivo si avvicina a Eve senza farsi vedere, strisciare e sgusciare in quell'ambiente è la normalità per questi esseri, ma la ladra dimostra di essere protetta da una buona stella, nascondendosi nel tronco di un albero morto, la creatura colpisce con i suoi tentacoli il duro legno pensando di aver afferrato la preda. Giusto in tempo, una lama parte dalla mano della ragazza urlante che l'abbatte. Prestando la massima attenzione vengono aperti gli stomaci delle due carcasse, nella speranza di trovare qualcosa più di viscere orripilanti e puzzolenti, ma nulla. Si riprende a camminare, molto più avanti dagli avventurieri vengono avvistate delle creature su un albero, quanlcuno dice siano pipistrelli di dimensioni davvero ragguardevoli. Una freccia viene scoccata dal barbaro e il pipistrello cade a terra stecchito, dall'albero un nugolo di pipistrelli stridisce alzandosi in volo e fuggendo lontano. Un sacco di strada viene percorsa nuovamente e il pensiero di perdere l'orientamento diventa insopportabile. Lungo il percorso viene dato fuoco ad un albero qui e là, ciò permette di creare una specie di reticolato per orientarsi tramite le fonti di fumo visibili arrampicandosi su un albero. Incontrano i funghi del legno nuovamente, stavolta però l'uomo viene battuto dal fungo e tutti svengono, chi pirma chi dopo. Solo dopo decine di minuti il gruppo comprende due cose, la prima è che in mezzo ai funghi conviene muoversi molto piano per non farli scoppiare, la seconda è che i funghi iniziano a ricrescere se si aspetta troppo. Mentre si cammina viene scoperto un cumulo di cadaveri elfici in tabarro verde, davanti a loro un guerrierone con una mazza in mano disteso. Kainos, il primo a toccare il cadavere dell'armigero umano, scopre tramite un sogno a occhi aperti che i poveri elfi erano stati malmenati a morte per ultimare un rito, ma il tutto si era interrorro perchè una freccia nera aveva sorpreso il loro carnefice, uccidendolo in un sol colpo. Rovesciando il cadavere dell'uomo trovano la freccia nera conficcata e la esaminano.
La situazione è sempre più intricata, il barbaro cercando di creare il reticolato di alberi in fiamme scopre non è il caso di accenderne troppi e troppo vicino perchè il fumo si espande ricoprendo l'intera zona. Altri funghi, altri cadaveri con componenti da mago e pergamene portano a una nuova visione ad occhi aperti, questa volta è Fulgrimm a vedere davanti ai suoi occhi gli ultimi istanti di vita di un elfo, un arciere scuro gli tira una freccia e l'uccide, oltre la sagoma si riesce a distinguere un arco e quelle che sembrano parvenze di un umanoide con viso da rapace.
Fulgrim e Kainos confabulano a lungo e comprendono di aver bisogno di tempo per stendere una mappa della zona più precisa. Si fermano tutti per quasi due ore e il barbaro grazie alla sua esperienza negli ambienti boscosi riesce a creare una mappa che per quanto rudimentale ha molti più dettagli della zona in cui si trovano. Riprendono a camminare, lo stomaco inizia a rumoreggiare, ma qualcosa si pone davanti a loro in lontananza, un rettiloide molto grande e minaccioso, davvero molto minaccioso. Il gruppo percependo li sta puntando parte all'attacco, ma nel tempo che una freccia si conficchi nel terreno la creatura balza fino a loro sorvolando un tronco enorme e gli piomba davanti. Un brivido freddo corre dietro la schiena degli avventurieri, un nemico così forte e ravvicinato non l'avevano mai visto, qui si rischia la pelle, le fauci della bestia davanti a loro digrignano e subito dopo mostrano una lingua rossa, sembra che presto verranno tutti divorati. La creatura attende, quasi a scegliere chi sarà la sua prima vittima, tutti frettolosamente l'attaccano senza badare alle conseguenze, ma il ciclo degli eventi si evolve improvvisamente, Dalkon e Kainos dimostrando una volontà di ferro si accorgono di essere sotto l'inganno una mera illusione, tutto appena in tempo per far dubitare gli altri e non finirne vittime. Una risata stridula parte dalle loro spalle seguita da poche parole di una voce sfottente: "Ma allora non siete così tonti come sembrate".
Rincuorati dal sapere di aver davanti solo un'illusione, gli avventurieri prendono coraggio, seppur si accorgono che il cibo e l'acqua di Dalkon sono stati saccheggiati dal suo zaino. Dopo pochi istanti trovano le provviste del malcapitato a terra, sono schiacciate e miste al fango ma presentano orme stranamente minuscole in confronto a quelle di un uomo. MARCO si concentra ed osserva in ogni direzione con occhio di falco riuscendo dopo poco a notare che sopra il ramo di un albero a pochi metri da loro sembra appoggiata una creatura occultata. Il gruppo in men che non si dica reagisce rapace e la minuscola creatura invisibile viene colpita ripetutamente morendo, la voce sogghignante di prima lancia uno straziante urlo di dolore. Anubi informa il gruppo che la creatura era uno spirito della foresta e seppur differente da come l'aveva studiato sui testi, non è mai buona cosa uccidere uno di questi esseri.
Una forte necessità di rendere maggiormente chiara la composizione della zona spinge il gruppo a muoversi ed esplorare la foresta. Numerosi vermeiena vengono affrontati e sgominati, uno di esso esce da un buco nel terreno posizionato dietro una pianta. Uccidendo il mostro gli avventurieri vengono colti da una visione che li accomuna. A tutti appare nella mente un'immagine che risale al momento precedente il rito sacrificale effettuato dall'armigero umano, vedono chiaramente un piccolo elfo di circa dieci anni che sfugge dalle grinfie del suo carceriere aiutato dai propri genitori. Il piccolo riesce a nascondersi in mezzo alla vegetazione e sottrarsi a quel crudele destino.
Penseriosi per quella nuova esperienza collettiva, forse distratti, gli avventurieri vengono attratti verso alcuni cespugli marciscenti, presto incitati dalle parole di Kainos, al suono della musica di un violino, buona parte del gruppo si mette a ballare in modo forsennato senza preoccuparsi di cosa accada intorno a loro. Anubi con grande spirito di volontà riesce a resistere, si avvicina al cespuglio e avvinghia un essere minuscolo, l'essere imbraccia un piccolo violino e sfoggia un sorriso sornione e divertito. Presto il sorriso scompare perchè l'elfo minaccia lo spiritello stringendolo forte. In cambio della sua libertà lo spiritello promette di non perserverare e lasciarli stare. Fugge nel fitto della foresta fino a scomparire alla vista. Proseguendo nella loro cerca trovano altri cadaveri di elfi in tunica, nuove distese di funghi e incredibilmente quel bambino che avevano visto nella visione. Sembra traumatizzato, non risponde ma almeno cammina, Eve con uno slancio materno decide di portarlo con se. Da li a poco una brutta sorpresa li attende, i funghi compiono la loro funzione e tutti tranne Anubi svengono, mettendosi al riparo dalle spore Anubi scopre che il bambino non è ciò che sembra, presto si trasforma in un essere che ne risucchia l'essenza tramortendolo. Gli unici ricordi di Anubi riguardono un bagliore dorato tutt'intorno e una specie di fuoco fatuo che gli entrava nel corpo. Gli altri svenuti poco più in là vengono anch'essi colpiti da quest'essere e depredati della loro essenza. Tutti prima di svegliarsi sono vittime di un sogno a occhi aperti suscitato dalla creatura. Sentono il dolore del bambino per aver perso i genitori, l'abbandono e la disperazione della solitudine ed infine il freddo morso della morte che prendono il bambino. Ma qualcosa in questo luogo funziona chiaramente male, il bambino non muore di stenti, svenendo attrae a se l'energia delle piante e degli animali che lo circondano e si trasforma in un'essere senza anima. Al loro risveglio tutti sono frastornati e al limite delle loro energie, decidono di spostarsi, Anubi fa il possibile per curare Dalkon e Kainos che li scortano fino ai pressi di una fontana poco più in la. Si addormentano vicino ad essa, bevendoci ne scoprono incredibili doti curative, sembra che consumando l'acqua nell'arco della giornata le loro ferite possano completamente rimarginarsi. I tentativi di portare via l'acqua miracolosa falliscono sfortunatamente, sembra che solo bevendo il liquido attinto dalla fontana sia possibile curarsi. L'indomani è il giorno di una nuova partenza e dopo essersi rimessi in forze decidono è giunto il momento di risolvere la situazione in cui sono, di comune accordo esplorano in maniera precisa tutta la zona ancora inesplorata, capiscono che certe zone della foresta portano insindacabilmente ad altre, si imbattono in piccole pozze di teletrasporto che li scaraventano altrove, Anubi riesce quasi a capirne il funzionamento ad un certo punto. Trovano numerosi scheletri di elfi in tunica e nuove visioni arrivano ai loro occhi. La prima visione si svolge in un tempio abbandonato, in primo piano quello che sembra un uomo molto alto e ammantato di nero sta pagando l'armigero e consegnandogli numerosi elfi legati ad una corda in fila indiana. Il luogo è illuminato dal bastone del nero viandante che emette una forte luce. La scena si muove di pochi metri inquadrando il luogo circostante e evidenziandone l'aspetto lugubre e tetro, fino ad arrivare a dei tavolacci di tortura dove ancora sono presenti resti umani in decomposizione. Dietro i tavolacci si scorge in un angolo un piccolo altare incassato nella parete, su di esso si trovano alcuni grandi ceri grigi. La cornice dell'altare presenta un broccato nero di forma esagonale al cui centro si distingue chiaramente un teschio coronato dagli occhi rossi che ride. La visione termina con l'uomo vestito di nero che porge una sacca di denaro all'armigero umano e dice. "Possa il tempo portare la vera vita all'elfo". In un secondo momento Dalkon ricorderà di aver già incontrato questo simbolo appartenente a chi ama l'arte proibita della necromanzia. La seconda visione è chiaramente la conclusione di questa vicenda. L'uomo vestito di nero, che d'ora in poi chiameremo Viandante Oscuro, fa la sua comparsa nella foresta marciscente, mentre cammina essa torna verde e rigogliosa, anzi, si capisce distintamente che mentre l'attraversa la foresta era ancora vergine e incontaminata. Il Viandante Oscuro si reca presso la radura nella quale l'armigero avrebbe dovuto sacrificare gli elfi, malmenandoli uno ad uno, con una smorfia di sdegno trovando il guerriero stecchito da una freccia pronuncia alcune parole "Solo io Posso!". Posizionandosi davanti ai corpi dei sacrificati intona una litania e gesticola con movimenti precisi, presto tutt'intorno gli spiriti dei morti si sollevano e volteggiano in un vortice verde concentrato nella piccola radura. La litania termina e le mani vengono appoggiate al terreno come a spingerlo, tutte le anime convergono nel corpo di colui che le ha richiamete e attraverso di lui fluiscono nella terra. Una piccola macchia putrescente si forma nella vegetazione intorno alle mani appoggiate al terreno. Il rito termina ma nei giorni seguenti, come una malattia, la macchia si espande a tutta la foresta, contaminandola e portandola verso la morte putrescente. Il finale di questo racconto che hanno vissuto nelle proprie menti, tutti si guardano in faccia come a chiedersi dove sia ora questo pericolosissimo figuro. Chi sia l'arciere con lineamenti da rapace e soprattutto a cosa servisse il rito e il sacrificio di tante vite. Interrogativi, tanti forse troppi, l'unica soluzione procedere fino in fondo. E' alla fine di questa giornata che si giunge finalmente ai ruderi di una costruzione di mattoni di fango, quasi completamente sommersa dai rovi. Sembra si tratti di una piattaforma ottagonale con al centro una piccola struttura di cui rimane oramai ben poco. Si distingue chiaramente il disegno di un umanouide che con un piccone in mano cerca di infrangere una parete di pietra. A terra, in parte distrutta si può leggere su una piccola tavoletta alcuni caratteri antichi, solo Anubi ne è capace e dopo vari tentativi riesce a pronunciare correttamente il testo scritto. "Il Sacro Altare, il Potere del Mondo, la Missione del Kotha". Come per magia, anzi per magia davvero, una luce abbagliante li circonda e subito dopo solo il buio intorno a loro. Kainos non si fa attendere, dopo pochi istanti tira fuori la sua torcia perenne e illumina intorno a loro, scoprono di trovarsi a testa in giù nel buio più oscuro, appesi a un soffitto. Persi nel buio camminano quasi tutta la giornata fino quasi a sentirsi male. Non riescono in alcun modo a capacitarsi di come uscire da quella situazione assurda, il nano arriva ad urinarsi sulla barba involontariamente. Questa tortura per fortuna ha una fine e circa 7 ore precipitano tutti verso il basso, compiendo una caduta di oltre 30 metri ma fortunatamente fermandosi a 1 metro da terra. Ancora scombussolati si ritrovano sempre sommersi dal buio, l'unica luce è la torcia di Kainos che li aiuta a trovare una casa illuminata all'interno che butta fumo verso l'esterno dal camino. Correre dentro è ciò che succede, uno dietro l'altro si affrettano ad entrare. Mentre tutti pensano a riposarsi Kainos fa un giro intorno alla casa e scopre che vi è una finestra nella casetta ma è murata, null'altro appare di interessante. Nel frattempo Anubi e Fulgrimm scoprono che pensando ad un cibo desiderato questo apparirà sul tavolo della casetta, Dalkon a quel punto desidera birra nanica e anche quella appare immediatamente. Dopo essersi ben rifocillati pensano a sistemarsi sulle brande presenti nella casetta, calda, confortevole, quasi profumata, insomma davvero accogliente. Fulgrimm con occhio indagatore mentre esamina la casa scopre uno spiffero d'aria giungere in prossimità della finestra murata. Da lì a poco il muro viene sfondato e scoperto un dettaglio fondamentale, la finestra dall'interno della casetta porta in una radura verde e soleggiata. Come fermarsi, cos'altro li attenderà, si prosegue attraverso la finestra e si prosegue nell'erba alta. Subito Kainos insieme ad Anubi notano due possibili direzioni, la prima porta alla fine della prateria e la seconda porta in una zona completamente di color rosa, varie illazioni vengono fatte dall'elfo e dall'evocatore, ma a nulla di davvero solido si approda. L'altra porta ad una strada che parte verso nord. Poco tempo per pensare e si decide di partire seguendo la strada che presto si scopre essere fatta di un particolare ciottolato color argilla. La strada stranamente è come finisca nel nulla, infatti si interrompe da dove loro partono, per un giorno si procede sulla strada senza trovare anima viva, finchè si incontra un uomo anziano, molto magro e vestito di stracci, dietro a se porta un carretto. L'uomo desta molto sospetto, Melkar il suo nome, si presenta come mercante e fa comprendere di essere davvero abile nel suo lavoro, forse anche troppo. Eve inizia a guardarlo con occhi indagatori, pensa di avere davanti qualcosa di più di un semplice essere umano. Anubi decide di individuare se l'uomo abbia fonti di magia con se, lancia il suo incantesimo che lo fa rimanere stordito, una forte energia magica circonda il soggetto dell'individuazione. Dubbiosi e guardinghi decidono tutti di non fare affari con il mercante e proseguono. Dopo due giorni di viaggio sulla strada ciottolata, si giunge in un borghetto, Eve,sempre guardinga propone di entrare scavalcando lo steccato. Tutti con più o meno aiuto riescono a superare lo steccato e penetrano silenziosamente. Che dire, l'aspetto del posto è gradevole, erba per terra, case in ciottolato rosso e una gabbia d'oro grossa abbastanza da funzionare da ripostiglio. Un ripostiglio d'oro? Che strano. Dopo aver provato ad aprirlo inutilmente passano avanti. Attaccata al ripostiglio trovano una casa disabitata da molto che più che ruderi non mostra. Poco più avanti il nano viene invitato in una casa, gli interni e l'accoglienza sono a misura di nano, una piccola famigliola composta da padre madre e figlio, vedendo Dalkon mostrano la loro massima ospitalità, invitandolo a mangiare con loro. Ovviamente parliamo di ospitalità nanica e agli altri viene sbattuta la porta in faccia. Anubi procede quasi solo e senza alcuna remora prova ad entrare in casa della gente locale senza bussare ma usando la maniglia. La fortuna lo assiste perchè la porta che si apre davanti a lui è l'accesso all'unica casa elfica del borgo. Viene accolto festosamente dal simile e anch'esso viene portato in casa a mangiare. Il resto del gruppo decide sia il caso di continuare ad esplorare il piccolo borgo e dopo essersi imbattuti in un altare chiaramente eretto per Garl Glittergold, il Dio degli gnomi più dorato e splendente, una situazione spiacevole li attende.
Dopo aver bussato ad una porta, Gurn, l'orco che da tempo si approfittava degli abitanti di quel povero borghetto, decide di uscire armato dalla sua casupola e punire chi osava passare da casa sua e svegliarlo mentre dorme. Grande sorpresa quando si trova davanti facce nuove, lui è li pagato per mantenere la situazione stabile, meglio eliminarli e in fretta. Eve, Fulgrim e Kainos lo affrontano con tutte le loro forze. Kainos rischia di svenire a forza di colpi d'ascia, ma all'ultimo Eve con un colpo di frusta finisce l'orco Gurn.
La situazione dopo questo episodio precipita, gli avventurieri preoccupati iniziano radunandosi, a seguire convocano tutti i locali per parlarci. Dalkon e Anubi raccontano di aver appreso di trovarsi nel villaggio di Marlox, nella piana di Cyrone. Gli abitanti del villaggio gli raccontano che li il tempo trascorre più lentamente e che ognuno di loro ha centinaia d'anni. Nel frattempo giunge anche il mercante Melkar in città e Anubi prova a scambiare una statuina d'argento per informazioni e denari, con questo gesto conquista la fiducia del mercante che gli racconta che in città ogni mese arriva la luna di sangue, durante la quale dei malvagi gnoll attaccano la città. L'intero borgo nel frattempo scopre dell'uccisione di Gurn e trattano come eroi il gruppo offrendogli doni in cibo e bevande. Il giorno seguente dopo avere dormito a sufficienza sfruttando la casa di Mrs. Flanders, una povera vecchietta perseguitata dall'elfo Anubi e la casa del defunto Gurn, il popolo si raduna per incaricarli di difenderli dall'attacco degli gnoll durante la luna di sangue, in cambio offrono altro cibo e un'informazione che potrebbe portarli più vicini al Tempio, la locazione della dimora di Enduvin, mago elfo locale che vive nella prateria.
La sera arriva presto, altre poche informazioni prima che arrivi, la prima riguarda il fatto che tutti dicono che la piana di Cyrone sia stata creata da Kniovax il Benigno molte generazioni prima, la seconda riguarda l'altare, che diversamente dalle loro conoscenze, non è in onore di Garl Glittergold ma di Kniovax. Sono ancora a parlare rinfrescandosi vicino alla fontana quando il cielo si incupisce improvvisamente e la luna si tinge di rosso, subito viene compreso è arrivato il momento ma nessuno gnoll arriva alle porte, diversamente assiste tutto il gruppo ad un fenomeno ipnotico che porta tutto il villaggio sull'altare di Kniovax. Un uomo anch'esso ipnotizzato arriva portando con se un coltello sacrificicale e si inginocchia in mezzo agli altri che si dispongono a cerchio intorno a lui. Quando la luna rossa si erge alta in cielo, la statua di Kniovax inizia a lacrimare dagli occhi che si aprono di color rosso rubino. Presto una creatura gelotinosa senza una forma ben definita appare davanti alla persona che impugna il pugnale e impossessandosi della sua mente parla per suo tramite.
"E' giunto il momento del sacrificio, dono tutto me stesso al nostro Signore."
Il coltello immediatamente trafigge il cuore dell'uomo e l'essere gelatinoso lo avvolge nutrendosi dei suoi liquidi corporei. Questa scena empia si svolge a un ritmo incessante, gli avventurieri decidono di intervenire e affrontano la gelatina, Kainos in particolare riesce a distruggerla con due fendenti micidiali. Una volta che l'essere gelatinoso muore, l'incantesimo si spezza, tutti tornano in sè e chiedono cosa sia successo.
Tutti gli abitanti del borgo scoprono di essere stati tenuti sotto l'effetto di un potente incantesimo da parte del Nero Viandante, iniziano a ricordare di quando lui giunse li e loro lo rifiutarono considerandolo un essere malvagio. Melkar in particolare si oppose a lui e fu punito costringendolo a far avanti e indietro continuamente tra villaggio e strada che porta al nulla.
Gli abitanti sempre più in debito con gli avventurieri gli indicano la locazione della casa di Enduvin e in poco vi giungono. Enduvin, un mago elfo di poco conto, buono solo di vendere qualche incantesimo, gli racconta della sparizione del chierico Segur di Kniovax che un tempo presiedeva l'Altare ed ora risulta scomparso. Il gruppo fiuta la pista giusta e cerca informazioni nel villaggio, interrogando Mrs. Tybe scoprono che lei teneva per conto di Gurn imprigionato all'interno della gabbia dorata il povero chierico gnomo e si occupava di dargli da mangiare. La gabbia viene aperta dalla donna ed esce fuori uno gnomo derelitto, distrutto dalla prigionia e bisognoso di acqua oltre che infastidito dalla luce che ormai vedeva fin troppo poco. Lo gnomo una volta ripresosi il tanto da poter parlare li ringrazia e gli racconta che più a est esiste una strada in mezzo al bosco di prugni che porta alla capitale della piana di Cyrone, la città si chiama Brandol ed è sotto il comando di Re Outburn.
FINE ATTO I
Questi svantaggi sono presi da alcuni numeri di Dragon e sono tra quelli usati.
FONTE = http://img.forumfree.it/style_images/1/icon1.gif
Per utilizzarli si seguono le regole apposite, che potete trovare sul manuale Arcani Rivelati.
Purtroppo per voi ve li beccate in inglese. Sperando qualcuno in futuro si prenda la briga di tradurli in italiano.
ALIGNED DEVOTION
Class: cleric
Your healing powers are only effective for those whose alignment closely matches yours.
Prerequisite: Ability to spontaneously cast cure spells.
Effect: Your spells of the healing subschool have reduced effect on those who do not share your alignment. Those that have exactly the same alignment as you gain full benefit from healing. Those with an alignment within one step of yours are cured half the normal amount of hit points from your healing spells. Characters with alignments more than one step different from yours gain no benefit from your healing at all. Your cure spells still deal full damage to undead.
ARCANE FATIGUE
Class: Wizard
Conjuring magical energies is especially draining for you.
Prerequisite: Ability to cast arcane spells.
Effect: Whenever you successfully cast an arcane spell you must immediately make a Fortitude save (DC 10 + spell level). If you fail you become fatigued. If you are fatigued as a result of this flaw, it has no further effect until that condition is removed.
ARCANE PARASITES
Class: Wizard
Thousands of unseen parasites within your flesh draw upon the arcane power held within every spell you cast.
Prerequisite: Ability to cast arcane spells.
Effect: Every arcane spell you cast has the DC to resist it lowered by 1. These parasites cannot be removed by any mortal means, even by a miracle or wish.
ARCANE PERFORMER
Class: Bard
You depend upon your performance ability to aid in the casting of spells.
Prerequisite: Ability to cast arcane spells without preparation. Perform 1 rank.
Effect: In order to cast any spell, you must succeed at a Perform check (DC 10 + spell lvel). If you fail, you lose the spell.
BEASTLY
Class: Ranger
You have more in common with beasts than you with your own race.
Prerequisite: Wild empathy.
Effect: You are vulnerable to the following list of spells that affect animals, as well as those which affect your own creature type: animal trance, calm animals, charm animals, dominate animal, hide from animals, hold animals. Additionally, you suffer a -2 penalty on al Charisma-based skill checks except Disguise, Handle Animal, and Use Magic Device. Anyone observing your mannerism who possesses the wild empathy class ability can recognize this flaw immediately.
BESTIAL INSTINCT
Class: druid
You prefer to meet your foes so close that you can smell their blood.
Effect: You suffer a -2 penalty to hit while using anything other than unarmed strikes or natural weapons.
BLIND RAGE
Class: Barbarian
Your ability to distinguish between friend and foe is limited once you enter a rage.
Prerequisite: Rage ability.
Effect: You may not end your rage voluntarily. Once you enter a rage, you continue to rage for the entire duration. While in a rage, you must attack a creature every round if able. You can charge or move in order to make the attack, and you may move to attack foe rather than stay still to attack a friend. If there are no creatures within sight, you attack the nearest breakable object. You may attempt a DC 25 Will save once per round on your turn in order stop attacking an ally. If foes become visible, you may immediately switch target and engage them.
BRASH
Class: Bard
You move about without careful consideration of foes.
Effect: You suffer a -6 penalty to your Armor Class against attacks of opportunity.
CHIVALROUS COURTESY
Class: Paladin
You despise raising your hand against creatures of the opposite gender.
Prerequisite: Good or lawful alignment.
Effect: You suffer a -4 penalty on attack rolls to hit a creature you can tell is of the opposite gender.
CITY SLICKER
Class: druid
Although interested in the natural world, you suffer from a lack of experience in the wilds.
Prerequisites: Survival as a class skill.
Effect: You suffer a -4 penalty to all Handle Animal, Knowledge (nature), and survival checks.
CLAUSTROPHOBIA
Class: druid
You are uncomfortable in enclosed spaces.
Effect: You become shaken while in any space where you are within 10 feet of a wall or other solid surface on 2 or more sides, or if the ceiling is less than 10 feet above your head. (Such as while walking down a 20-foot-wide corridor or while you are in any room with a 10-foot-high ceiling). Spells and effects that remove fear do not remove this condition.
CODE OF ARMS
Class: Paladin
Trained to only kill other armed warriors, you hesitate when attacking unarmed opponents.
Prerequisite: Good or lawful alignment.
Effect: You suffer a -4 penalty on attack rolls made against an enemy not armed with a melee weapon. If the enemy uses a natural attack against you, you may then attack it without penalty.
COLD-BLOODED
Class: druid
You were raised in the arctic and cannot tolerate heat.
Effect: You automatically fail all Fortitude saves made to overcome the effects of high temperatures. Fire-based effects deal an additional 2 points of fire damage to you.
COWARD
Class: Bard
In dangerous circumstances, you are likely to run away.
Effect: You automatically fail all saves against fear effects. An ability that makes you immune to fear /such as becoming a 3rd-level paladin) instead grants you a saving throw, but at a -4 penalty on the save.
DIVINE GESTURES
Class: cleric
Your religious rites require elaborate gestures that cause you difficulty when casting divine spells while wearing armor or using a shield.
Effect: You suffer a spell failure chance (due to armor, shield, or anything else which causes spell failure) when casting divine spells, just as if they were arcane spells.
DOMAIN DEVOTION
Class: cleric
Your are limited to accessing only one of your deity’s domains.
Prerequisite: Access to domains.
Effect: You choose and have access to only one of your deity’s domains. You may gain prestige domains from prestige class ad usual.
EXHAUSTING RAGE
Class: Barbarian
You rage so powerfully that you become exhausted once you calm down.
Prerequisite: Rage ability.
Effect: When you end your rage, you become exhausted (instead of fatigued) for the duration of the encounter. If you gain the ability to rage tirelessly, as a 17th-level barbarian, you are instead fatigued after a rage.
FOE SPECIALIST
Class: Ranger
You training so specialized that you have difficulty tracking, predicting, or otherwise interacting with those foes you have not studied in great detail.
Prerequisite: Favored enemy.
Effect: You suffer a -1 penalty on attack rolls, Bluff, Sense Motive, Spot, and Survival checks made against creatures of any kind that isn’t one of your favored enemies.
FOOL
Class: Bard
Your excessively lighthearted nature grates on your companions.
Prerequisite: Bardic music.
Effect: You lose the inspire courage, inspire competence, inspire greatness, and inspire heroics bardic music abilities.
FORLORN
Class: Wizard
You lack the ability to summon a creature to do your bidding.
Prerequisite: Ability to call a familiar.
Effect: You lose the ability to call a familiar.
FORLORN OF MEN
Class: druid
You are uncomfortable in the presence of humanoids.
Effect: You become shaken if there is more than one humanoid within 30 feet of you, including members of your adventuring party or other friends. Spells and effects that remove fear do not remove this condition.
FRIVOLOUS PERFORMER
Class: Bard
Having focused your time on practicing and performing, you have gathered little useful information in your travels.
Prerequisite: Bardic knowledge.
Effect: You suffer a -10 penalty on all bardic knowledge checks. This penalty does not apply if the relevant knowledge involves the Perform skill in which you have the most ranks. For example, if you have the most ranks in Perform (wind instrument), you may use bardic knowledge without penalty to identify famous wind instruments, to remember facts about famous wind instruments players, or to identify places that make quality wind instruments.
GULLIBLE
Class: Barbarian
Your believe what you see, and you trust others more than you should.
Effect: You suffer a -2 penalty on saving throws made to resist enchantment and illusion spells and effects. You also suffer a -4 penalty on Sense Motive checks.
HATRED
Class: Ranger
You are engulfed by a deep hatred of your chosen foe and you become insensibly enraged in their presence.
Prerequisite: Favored enemy.
Effect: You suffer a -4 penalty to your Armor Class and on attack rolls and skill checks whenever you are not engaged in melee combat with a favored enemy and a favored enemy is close enough that you could engage it.
HAUNTED
Class: Sorcerer
You are unable to prevent the occurrence of strange noises in your immediate vicinity.
Prerequisite: Ability to cast spells.
Effects: Spontaneous noises sometimes arise in your immediate vicinity. These noises are completely out of your control and cannot be used to communicate or distract other creatures. These sounds cease when you are unconscious, petrified, asleep, or dead. You suffer a -4 penalty on all Listen and Move Silently checks.
HONOR OF THE DUEL
Class: Paladin
You strongly believe in one-one combat to decide a fight.
Prerequisite: Good or lawful alignment.
Effect: You must make a Will save (DC 10 + your level) to attack a creature in a square threatened by one of its other foes. A successful save allows you to attack such a creature, albeit with a -2 penalty on your attack rolls. A failed save prohibits you from attacking that creature.
HONORABLE CHALLENGE
Class: Paladin
You only cross arms with who willingly engage you.
Prerequisite: Lawful alignment.
Effect: You suffer a -4 penalty on attack rolls against creatures that have not explicitly challenged you or made an attack against you. For the purposes of this feat, an attack against you includes any action that would and an invisibility spell.
HOT-BLOODED
Class: druid
You were raised in the desert and cannot tolerate cold.
Effect: You automatically fail all Fortitude saves made to overcome the effects of low temperatures. Cold-based effects deal an additional 2 points of fire damage to you.
INDIVIDUALIST
Class: Ranger
You are committed to a path requires complete independence from others.
Effect: You suffer a -2 penalty on all attack rolls made using weapons that you have not personally crafted. In addition, the armor check penalty of any suit or armor you wear that you did not craft increases by +1
LIVING FAITH
Class: cleric
Your religious practices give you no special powers over the dead.
Prerequisite: Ability to turn or rebuke undead.
Effect: Your lose the ability to turn or rebuke undead. This does not extend to any other creatures a domain might grant you the ability to turn or rebuke, such as earth elementals for cleric with the Air domain.
LONER
Class: Sorcerer
You do not have the ability to summon a familiar or gain an animal companion.
Prerequisite: Ability to summon a familiar or animal companion.
Effects: You lose the ability to summon a familiar or gain an animal companion. You never gain the ability to gain a special companion, whether through animal companion, summon familiar, or some other class ability or feat. Possessing multiple classes that would grant you an animal companion or familiar does not negate the effects of this flaws.
LOUDMOUTH
Class: Bard
You are loud, obnoxious, boisterous and compulsive talker.
Effect: You suffer a -4 penalty on all Diplomacy and Move Silently checks.
LOVE OF NATURE
Class: druid
You do not wish harm upon any natural creature.
Effect: You must succeed a DC 12 Will save before you can attack any creature with the animal, plant or vermin type, or you lose your action. Note that animals, plants and vermin may attack you without penalty.
MAGICAL OVERLOAD
Class: Sorcerer
You have difficulty controlling your most powerful magic, being more comfortable with more familiar, lower-level spells.
Prerequisite: Ability to cast spells.
Effects: You must use one spells slot of your highest spell level to cast or prepare a spell of a lower level. This spell slot may be used to cast or prepare any spell level lower than your highest level, effectively causing you to lose one of your highest-level spell slots to gain one of a lower level. For example, a 6th-level sorcerer would lose the ability to cast one 3rd-level spell per day, but would gain the ability to cast one additional 0, 1st, or 2nd –level spell instead. This flaws always affects your highest spell level and changes the spell level it affects as you gain levels.
MATERIAL DEVOTION
Class: cleric
You are restricted to using magical objects created with your deity’s domains in mind.
Prerequisite: Access to domains.
Effect: You may only use spell-trigger items (wands and staffs) that cast spells on your domain spell lists. Other spell-trigger items fail in your hands.
METAL INTOLERANCE
Class: druid
You are allergic to metals.
Effect: You suffer an additional point of damage when struck by metal weapons. The natural attacks of inevitable, iron golem, and other creatures composed of metal also deal this additional damage.
METHODICAL MAGICAL METHODS
Class: Wizard
Your spellcasting methods require a rigid posture that makes you vulnerable to your foes while casting.
Prerequisite: Ability to cast arcane spells.
Effect: You are considered flat-footed with an effective Dexterity of 0 (-5 to AC) on any round in which you cast a spell. You may not cast spells defensively.
METICULOUS PERFORMER
Class: Bard
You get lost in your performances.
Prerequisite: Bardic music.
Effect: Initiating or maintaining any bardic music ability is a full-round action.
MOUNTED WARRIOR
Class: Paladin
You only feel comfortable fighting from the saddle.
Prerequisite: Ride 1 rank.
Effect: You suffer a -2 penalty on attack rolls made while not riding a mount.
NO TIME FOR BOOK LEARNING
Class: druid
You put no faith in the written word.
Effect: You are illiterate. You can never learn to read any language, and you suffer a -3 penalty on all Knowledge checks except Knowledge (nature).
PHANTOM SPARKS
Class: Sorcerer
Your body occasionally emits bursts of bright colored light.
Prerequisite: Ability to cast spells.
Effects: You spontaneously emit bursts of colored light. These lights are completely out of your control and cannot be used as a light source. They only cease when you are unconscious, petrified, asleep, or dead. You suffer a -4 penalty on all Hide and Spot checks.
PONDEROUS SPELLCASTER
Class: cleric
Your spells take additional time to cast.
Prerequisite: Access to cast spells.
Effect: The casting time of all your spells are doubled. Spells that normally require a single action to cast require a full-round action to cast instead. Spells that normally require a free action to cast now require a standard action to cast instead.
PRIDE OF ARMS
Class: Paladin
You take great pride in knowing how to use weapons specifically designed for war, you consider all other weapons beneath your station and have allowed your training in them to atrophy.
Prerequisite: Proficiency in all martial weapons.
Effect: You suffer a -4 penalty on attack rolls made with exotic weapons, simple weapons, unarmed attacks and touch attacks.
QUICK BURNING RAGE
Class: Barbarian
Your rages don’t last very long
Prerequisite: Rage ability.
Effect: Your rage only lasts for a number or rounds equal to your newly improved Constitution modifier.
RESTRICTED SORCERY
Class: Sorcerer
Your magical powers manifest within a limited realm of effects.
Prerequisite: Ability to cast spells without preparation.
Effects: Choose two schools of magic to be your restricted schools. When you select spells to learn, you may not choose spells from these two restricted schools. In addition, you may not use wands or scrolls that cast spells from these restricted schools. You may not chose divination as one of your restricted schools.
SHORT OF BREATH
Class: Wizard
You have a limited stamina and you easily become exhausted by physical tasks.
Prerequisite: Constitution 13 or lower.
Effect: Whenever you make a Strength check, a Constitution check to continue running, or use the skills Climb, Jump, or Swim. You must make a Fortitude save at the same DC as the skill or ability check. If you fail this save, you become fatigued.
SLOW TO ANGER
Class: Barbarian
It takes you longer to get worked up.
Prerequisite: Rage ability.
Effect: Entering a rage requires a full-action action.
SOLITARY PARAGON
Class: Paladin
You prefer to fight alone.
Effect: You gain no benefit from flanking a foe and instead suffer a -4 penalty on attack rolls made against a foe you flank.
SUPERSTITIOUS
Class: Barbarian
You fear magic, and avoid it when possible.
Prerequisite: Inability to cast spells.
Effect: Whenever you see an item, effect, or location obviously created by magic (whether by spell or some other means), you become frightened. The frightened condition lasts until you can no longer the obviously magical item, effect, or location.
TERRAIN SPECIALIST
Class: Ranger
You were trained to use your abilities in only one type of environment and are uncomfortable and less competent in all others
Prerequisite: Track, wild empathy.
Effect: Choose on terrain type (aquatic, desert, forest, hills, marsh, mountain, or plains). That is you home terrain, in which you are most comfortable. In all other terrains you suffer a -2 penalty on all wild empathy checks, as well as on Search or Survival checks made to track. You may only use your camouflage and hide in plain sight abilities in your chosen terrain.
TEST SUBJECT
Class: Wizard
You had an unscrupulous master who used you to hone his magical talents.
Effect: Choose three of the following schools: conjuration, enchantment, evocation, illusion, necromancy, and transmutation. Your saving throws made against spells and spell-like abilities from these schools suffer a -2 penalty.
TRIVIAL PERFORMER
Class: Bard
You depend performance is lighthearted and has limited effect on others.
Prerequisite: Bardic music.
Effect: The save DC against your fascinate, suggestion, and mass suggestion abilities is half normal (rounded down). If you use the inspire courage, inspire greatness, or inspire heroic bardic music abilities, their end as soon as you stop performing (rather than lasting for an additional 5 rounds).
UNCONTROLLABLE RAGE
Class: Barbarian
You have no ability to control your rage.
Prerequisite: Rage ability.
Effect: You cannot enter a rage voluntarily. If during the previous round something dealt you damage, grappled or immobilized you, or you failed a saving throw against a spell, you may enter a rage; if you do not wish to enter a rage after such event, you must succeed at a DC 15 Will save or enter the rage involuntarily. You cannot enter a rage more times per day than you are normally entitled to.
WARRIOR OF THE PHALANX
Class: Paladin
Trained to fight in a group, you have difficulties when fighting alone.
Effect: You suffer a -4 penalty on attack rolls you make when not adjacent to an ally.
WEAPON BOUND
Class: cleric
You are attuned to your deity’s weapon and no other.
Prerequisite: Devotion to a specific deity.
Effect: You lose proficiency with all weapon except the favored weapon of your deity. This flaw does not grant you proficiency with that weapon.
WILD
Class: Ranger
Accustomed only to a free life in the wild, you panic when captured or restrained.
Prerequisite: Survival 1 rank.
Effect: Whenever you are entangled, pinned, or bound, you immediately become panicked. Your fear is alleviated 1 round after you are free of all bonds. Spells and effects that remove fear do not prevent this effect.
La partenza è quasi immediata, l'attraversata della foresta di prugni risulta semplice con l'ausilio di Kainos che riesce a non smarrire la strada nonostante le foglie rosse la sommergano occultandola quasi completamente.
Dopo circa due giorni di viaggio, subito dopo l'ora di pranzo gli avventurieri si imbattono in una squadriglia di armigeri, stanno chiaramente dando la caccia a due donne malvestite e una di esse ha fasciato a se un bambino nato da poco.
Il gruppo si frappone con forza tra gli armigeri e le donne scoprendo poco dopo di avere davanti le guardie della Capitale, la città di Brandol. Indisposti dalle parole delle guardie, parole alquanto minacciose, intervengono sterminandoli e al contempo chiedendosi se stanno operando nel giusto. Poco dopo scoprono che in città succedono cose strane e le donne sono ricercate per bracconaggio di cinghiali e la pena è la morte o forse anche peggio. Infastiditi dalla durezza della legge di Re Outburn decidono di recarsi insieme alle donne nel loro nascondiglio per capire meglio la situazione. Arrivati in mezzo al pieno del bosco trovano una porta a botola che porta nel sottosuolo. Dalkon, senza alcun sospetto si accinge ad aprire la botola, ma di scatto viene fermato dalle parole di Fulgrimm il quale racconta di aver appena visto nella sua mente una scena spaventosa. Racconta di aver sentito dentro di se che aprendo la porta un folto gruppo di guardie sarebbero per coincidenza giunte di fronte a loro armati di balestre, questo avrebbe causato la morte di Dalkon, primo ad entrare. Fulgrimm consiglia di aspettare un minuto e questo sembra salvargli la vita, capiscono le guardie sono penetrate nel nascondiglio dove i compagni delle donne si rifugiano e stanno dando battaglia. Quell'esitazione necessaria gli salva la vita da una catastrofe e l'entrata nel nascondiglio sotterraneo diventa possibile. Il combattimento con le guardie assume presto toni di massacro, tantissime e non capici di dare davvero filo da torcere agli avventurieri vengono sbaragliate come fragili birilli.
Il luogo nel quale sono giunti è parecchio ampio e da l'impressione di antico sepolcro, il capo dei rifugiati si chiama Itzmo McElgmes, elfo ranger di poche parole e dallo sguardo intenso. Le persone accampate nel rifugio sono quasi tutti di origini elfiche, anche solo per discendenza e a pelle provano diffidenza per Dalkon. L'antico rancore fra le due razze è difficile da dimenticare, anche per chi non è pienamente di discendenza elfica. Fortunatamente, la gratitudine per averli aiutati a difendersi dalle guardie equilibria il piatto della bilancia. Presto vengono a sapere di una storia accaduta all'incirca un anno prima, quando l'Oscuro Viandante giunse a Brandol. Il Re Outburn che fino a quel momento era stato lodevole, avvertendo la pericolosità dell'Oscuro Viandante decise di sbarazzarsene condannandolo a morte tramite il taglio della testa. Dopo averlo catturato lo fece portare nel bosco sacro del castello davanti alla popolazione intera e lì accadde il misfatto. Il Viandante non morì, anzi, sull'altare dell'esecuzione invocò potenze sconosciute e ultraterrene, il cielo si oscurò, spiriti invasero l'aria e tutti in preda al panico andarono a rifugiarsi nelle loro dimore. Per la paura sia Itzmo che tutti i suoi familiari non uscirono di casa per due giorni interi, solo al termine di questo tempo, uno per volta vennero convocati al castello, una convocazione del Re era una cosa più unica che rara. Al castello, nella sala d'aspetto ricordano tutti di aver perso i sensi e di essersi risvegliati legati in mezzo al bosco. Da lì in poi rifugiandosi nel bosco hanno sempre evitato attentamente di avvicinarsi alla città, seppur questo li abbia portati all'essere ritenuti bracconieri di cinghiali. Lo sgomento è leggibile sul volto dei rifugiati che hanno parlato e che non sanno come affrontare quella situazione.
Dopo ore passate a liberare la botola che portava all'esterno, visto Anubi sentendo parlare Itzmo e suo fratello Rob di una leva che attivava un trabocchetto che chiudeva dentro tutti coloro che erano nel rifugio, aveva pensato di tirarla appena venutone a conoscenza. Dalkon con la sua grande forza era riuscito a spostare un enorme masso che occludeva l'entrata e tutti gliene erano stati grati riconoscendone la smisurata potenza.
Prima di ripartire, interrogano l'unico prigioniero risparmiato fra le guardie e scoprono che per entrare in città senza problemi ci si deve presentare come avventurieri e fondamentale, richiedere l'accesso giornaliero, non quello mensile che nasconde dietro un contratto magico ben camuffato, l'acquisto dei loro servigi per lungo tempo in forma gratuita.
L'istinto d'avventura aveva tirato il freno improvvisamente una volta accortisi che il bottino da trasportare stava diventando davvero troppo e troppo pesante. Parte la traversata per tornare al borghetto e vendere tutto a Melkar. Mostruosamente alleggeriti scoprono Melkar è un venditore con i fiocchi ed ha pure qualche interessante trucco magico da vendere.
Melkar in maniera che non desta sospetti, durante uno scambio offre una lampada magica agli avventurieri, Eve, attratta dalla tipica curiosità femminile la prende e la sfrega. Sfortunatamente scopre si tratta di una lampada dello scambio. Eve viene risucchiata all'interno della lampada e al suo posto ne esce un barbaro del gelo, tale Wulfgardt. Il barbaro preso dalla gioia salta e si dimena felice di essere finalmente libero e presto ricorda di essere stato preso in giro da un rakshasa di nome Lilaliz-Zkivim, un mercante della città di Brandol. Ricorda inoltre di essere giunto con il suo vecchio gruppo di avventurieri e chiedendosi dove siano finiti decide di procedere con il nuovo gruppo.
Il giorno successivo, per strada, in cammino insieme agli altri, Wulfgardt ricorderà che stare nella lampada era parecchio confortevole, ricorda un palazzo, sorgenti di acque fresche e calde, odalische e massaggiatori, cibo e bevande di ogni sorta e fra sè e sè pensa che chiunque l'abbia sostituito non ha fatto poi una brutta fine.
L'arrivo in città finalmente, due ponti attraversano il fiume Volfer. Su entrambi i ponti ampi e costruiti di pietra sono presenti dei tendoni di dimensioni ragguardevoli, ognuno è fornito di torrette di pietra ai lati. Un po infastiditi dal non sapere cosa li attende, rallenta il gruppo, tanto da farsi notare e ritrovarsi un bambino che gli porta un foglio di carta con sopra vergate le parole "Entrate pure".
L'enorme tenda presto si scopre nasconde un uomo col turbante circondato da numerosissime guardie troll armate con armamentari dei più pesanti. Gli avventurieri acquistano un accesso giornaliero alla città e Anubi anche la mappa, seppur non fornita di necessaria legenda che si scopre illegale se venduta insieme alla mappa.
Messo il primo piede in città vengono travolti da una folla in movimento, si trovano un 'enorme piazza sovraffollata di gente in maschera. Al volo comprendono sia il caso di trovarne una anche loro e con metodi più o meno diplomatici cercano di capire la situazione che li circonda. Per prima cosa scoprono che combattere per strada e portare armi in città non è proibito, quanto piuttosto incoraggiato, l'importante è non interferire con guardie e servitori reali. Wulfgardt, abbagliato da una maschera lucente e dorata, ferma per strada un uomo muscoloso, chiaramente un gladiatore, presto si innesca una rissa a pugni, la magia di Anubi fa scivolare buona parte dei nemici e la situazione passa in favore del gruppo. Ma nulla è mai semplice, un enorme troll di montagna di nome Worg il divoratore, si intromette nel combattimento attirato dal sangue. Prende per il collo l'uomo con l'elmo dorato e glielo spezza, per poi prendere a divorarlo dal bacino. La folla lo incita, chiaramente è conosciuto e apprezzato in città quest'essere enorme e vorace. Wulfgardt con una dose di audace incoscienza cerca di sfilare la maschera dorata al cadavere masticato e sgranocchiato. Ma ha osato troppo e il troll di montagna non felice si tocchi il proprio cibo con una piedata lo scaraventa dentro il fiume Volfer. Wulfgardt rischia di morire prima affogato e poi mangiato dai coccodrilli che popolano quel fiume, ma un'innata prontezza fisica gli permette di arrivare quasi a riva. Worg non contento gli va incontro e prendendo un coccodrillo per la coda, fa ricadere Wulfgardt in acqua. Ma Wulfgardt non ha rivali in acqua e nuovamente riesce a scamparla.
Il gruppo capisce di aver affrontato un gruppo di avventurieri, i "Guardian Angels" e soddisfatto trova rifugio fra la folla per evitare ulteriori disturbi. Guardandosi in giro vedono maschere d'ogni sorta e chiedendo alla folla scoprono che al centro della piazza si trova il venditore di maschere. Avvicinandosi a spallate all'enorme bancarella, prima Anubi, poi gli altri vengono in possesso della legenda della mappa. Guardandola non sembra una presa in giro, ma un vero aiuto seppur troppo specifico per capire tutto.
Arrivati alla bancarella delle maschere scoprono che come avventurieri sono tenuti a portare maschere proprie e a ordinarle dichiarando la propria appartenenza ad un gruppo e la forma delle maschere desiderate. Scoprono inoltre che trasportare maschere non proprie è reato e che in caso di confronto con altre bande di avventurieri vanno portate dal bancarellaio che le ricomprerà ad un corretto prezzo di mercato. Vengono affidate delle maschere lisce ma colorate aspettando che quelle dei vari componenti del gruppo abbiano la propria.
A media distanza assistono a una scena particolare, un carretto guidato da un goblin, con a bordo un altro goblin a cavalcioni di uno strano archibugio, intima in orchesco a Worg di seguirli a casa. Il troll di montagna riluttante mostra una smorfia e viene subito punito, perchè dall'archibugio partono dei dardi a fiocina che gli entrano in profondita nelle carni. I dardi legati da delle corde al carretto, strattonano e buttano a terra l'enorme essere, il carro partendo violentemente al galoppo in mezzo alla folla trascinana dietro di se il malcapitato.
Con mappa e legenda alla mano, Anubi e Kainos li conducono ad una taverna presente nella piazza in cui sono, la Taverna del Viandante Notturno. Qui incontrano un gioviale oste Tiefling di nome Melgo, che però non conquista la loro fiducia. Per qualche moneta Kainos chiede dove trovare un bordello in città, gli viene risposto più a nord, soddisfatti o no lasciano la taverna in cerca di nuove mete. Ora che indossano le maschere provvisorie da avventurieri iniziano a notare la folla li lascia passare quando è possibile nella circolazione delle strade di quella città.
Segue una visita alla Piccola Biblioteca del Sapere, molto utile per sapere dove aggiornare le conoscenze che in questo luogo non funzionano alla perfezione. Qui conoscono un'anziana goblin, la capo-bibliotecaria del luogo che oltre ad aiutarli gli svela una cosa fondamentale, il Tempio si trova in una cripta alla quale ha accesso solo Re Outburn.
L'esplorazione della città procede e approda nella Cattedrale di Wee Jas, qui viene incontrato per la prima volta Lord John Mcavoy, un uomo a momenti traslucido e a momenti trasparente che chiarisce secondo lui la cripta non va cercata nel suo campo santo e chi l'ha fatto in passato è stato punito con la vita.
In un impeto deduttivo, viene individuata la necessità di visitare la Magione della Famiglia Bagelby, sperando sia il posto giusto dove trovare informazioni. Per farlo, partendo dal campo santo è necessario attraversare la città in prossimità del castello. Anubi nuovamente ne combina una delle sue e improvvisamente da una testata in faccia ad un uomo ben vestito con una maschera a forma di fragola. Scopre presto di aver commesso un crimine, trattandosi di un fruttiere del re. Un capitano della guardia reale , ritrovandosi li vicino a fumare tabacco e erba cumina vede la scena e interviene subito sicuro di far rispettare la legge.
Trovando resistenza all'arresto dopo aver fischiato per richiamare altre guardie scoppia la rissa. Dimostra di essere un grande combattente, ma davanti al gruppo intero soccombe in fretta e furia. Il corpo viene portato via a spalla da Kainos e saccheggiato nei dintorni di una macina del grano.