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Gli skill trick sono manovre particolari di combattimento atte a replicare quelle azioni cinematografiche e le capacità che le regole di D&D non consentono. L'acquisizione di questi skill trick avviene spendendo punti 2 punti abilità ogniqualvolta un personaggio ha l'occasione di acquisirne e (ovviamente) solo nel momento in cui vengono rispettati i prerequisiti dello skill trick stesso.

Gli skill trick si dividono in quattro tipi: Interazione, Manipolazione, Mentali, Movimento

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SKILL TRICK DI INTERAZIONE

Assume Quirk
Prerequisiti: Camuffare 5 gradi
Benefici: Quando si utilizza l'abilità Camuffare per impersonare una persona in particolare si può eliminare il bonus a Osservare per coloro che hanno familiarità con la persona conosciuta. Il camuffamento può essere portato avanti solo per un'ora al giorno

Group Fake-Out
Prerequisiti: Raggirare 8 gradi
Benefici: L'abilità Raggirare può essere utilizzata per effettuare una finta contro più di un avversario. Per ogni avversario oltre al primo colui che effettua la prova subirà un malus di -2 al tiro su Raggirare.

Never Outnumbered
Prerequisiti: Intimidire 8 gradi
Benefici: Quando si utilizza l'abilità Intimidire per demoralizzare un avversario si può effettuare una prova contro tutti gli avversari entro 3 metri. Ognuno dei bersagli effettua una diversa prova di livello per resistere all'effetto.

Second Impression
Prerequisiti: Raggirare 5 gradi, Camuffare 5 gradi
Benefici: Se un osservatore riesce a vedere oltre un travestimento con una prova di Osservare, il personaggio può (con un'azione immediata) effettuare una prova di Raggirare per far credere all'osservatore di essersi sbagliato. Il personaggio deve poter capire di essere scoperto e questo effetto non si applica nel caso egli sia osservato segretamente o da una persona che decide di tenere l'informazione per sè. Questo effetto può essere usato una volta al giorno, ma il suo effetto si applica su tutte le persone entro 9 metri quando viene effettuata la prova. Questo effetto può essere utilizzato, per esempio, per ingannare un'intera pattuglia di guardie cittadine. Questo effetto non si applica nel caso che Camuffare sè stesso sia contrastato con un incantesimo di Visione del Vero.

Social Recovery
Prerequisiti: Raggirare 8 gradi, Diplomazia 5 gradi
Benefici: Se una prova di Diplomazia utilizzata per influenzare un bersaglio non funziona, il personaggio può subito tentare nel round successivo (con un'azione completa) un tiro su Raggirare con una penalità di -10 e utilizzare quel risultato come nuova prova di Diplomazia. L'effetto non si applica nel caso la nuova prova non riesca a influenzare l'attitudine del bersaglio di un grado.

Timely Misdirection
Prerequisiti: Raggirare 8 gradi
Benefici: Quando il personaggio riesce a effettuare una prova di Raggirare per effettuare una finta, l'avversario influenzato non potrà effettuare attacchi di opportunità contro il personaggio fino all'inizio del suo turno successivo. Questo effetto è cumulativo con gli altri derivanti dall'azione di finta.

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SKILL TRICK DI MANIPOLAZIONE

Clever Improviser
Prerequisiti: Disattivare Congegni 5 gradi, Scassinare Serrature 5 gradi
Benefici: Quando il personaggio effettua una prova di Disattivare Congegni o Scassinare Serrature senza gli appositi strumenti può ignorare la normale penalità di -2. Il personaggio può utilizzare questo skill trick di continuo fino a che non fallisce una di queste prove. A quel punto non può utilizzare questo skill trick fino al giorno successivo o fino a che non si è riposato per almeno 8 ore.

Conceal Spellcasting
Prerequisiti: Concentrazione 1 grado, Rapidità di mano 5 gradi, Sapienza Magica 1 grado
Benefici: Il personaggio può effettuare una prova di Rapidità di Mano per lanciare un incantesimo senza che le persone se ne accorgano, contrapposta alla prova di Osservare del bersaglio o dei bersagli. Se la prova è superata i bersagli non possono effettuare attacchi di opportunità contro il personaggio e non possono effettuare un controincantesimo.

Easy Escape
Prerequisiti: Taglia Media o Piccola, Artista della Fuga 8 gradi
Benefici: Se il personaggio si trova in lotta con una creatura di taglia Grande o superiore, ottiene un bonus alla sua prova di Artista della fuga per sfuggire a una presa o a una sottomissione. Il bonus dipende dalla taglia della creatura avversaria.
Grande: +4
Enorme: +8
Mastodontica: +12
Colossale: +16

False Theurgy
Prerequisiti: Raggirare o Rapidità di Mano 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Benefici: Con un'azione immediata durante il lancio di un incantesimo, il personaggio può modificare le componenti verbali o somatiche di un incantesimo per farlo sembrare un altro. Eventuali personaggi che effettuino prove di Sapienza Magica identificheranno l'incantesimo per come viene fatto credere e questo metodo impedisce che controincantesimi di Dissolvi Magie o controincantesimi normali vadano a segno. Una volta che l'effetto viene attivato, la prova fallisce in automatico. Una volta scagliata, una palla di fuoco è decisamente risconoscibile...

Healing Hands
Prerequisiti: Guarire 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Guarire per stabilizzare un compagno, lo stesso viene curato di 1d6 danni.

Hidden Blade
Prerequisiti: Rapidità di Mano 5 gradi, Estrazione Rapida
Benefici: Se il personaggio ha utilizzato l'abilità Rapidità di Mano per nascondere un'arma, può estrarla come azione di movimento invece che come azione di round completo. Quando ciò viene fatto l'avversario è considerato colto alla sprovvista per il primo attacco.

Mosquito's Bite
Prerequisiti: Rapidità di Mano 12 gradi
Benefici: Se il personaggio sta utilizzando un'arma leggera per effettuare un attacco contro un nemico colto alla sprovvista, può decidere che l'avversario non si accorga del danno inflitto fino all'inizio del turno successivo. Se ciò non viene scelto, l'avversario se ne accorge, anche se il colpo manca il bersaglio. Questa skill trick non impedisce all'avversario di risentire dei danni per eventuali veleni apposti sull'arma, nè di cadere quando ridotto a 0 o meno punti ferita.

Opening Tap
Prerequisiti: Scassinare Serrature 12 gradi
Benefici: Con un'azione rapida il personaggio può tentare di forzare una serratura usando metodi sbrigativi con una penalità di -10 (a cui non va applicato il malus di -2 derivante dall'assenza di strumenti appositi). Il personaggio può utilizzare questo skill trick di continuo fino a che non fallisce una di queste prove. A quel punto non può utilizzare questo skill trick fino al giorno successivo o fino a che non si è riposato per almeno 8 ore.

Quick Escape
Prerequisiti: Artista della Fuga 12 gradi
Benefici: Questa skill trick funziona in due modi, entrambi possono essere utilizzati una sola volta per scontro. Il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga per uscire da una lotta o una presa come azione rapida invece che come azione standard, anche se il personaggio ha appena effettuato un tentativo normale. In alternativa il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga che normalmente richiederebbe un round completo come azione di movimento. Questa opzione non può essere utilizzata più di una volta per lo stesso ostacolo.

Shrouded Dance
Prerequisiti: Nascondersi 8 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi
Benefici: Con un'azione di movimento il personaggio può tentare una prova di Nascondersi CD 20. Se il tiro ha successo, il personaggio è considerato occultato fino all'inizio del suo turno successivo.

Sudden Draw
Prerequisiti: Rapidità di Mano 8 gradi, Estrazione Rapida
Benefici: Se un avversario prova a effettuare un attacco di opportunità contro il personaggio ed esso ha nascosto un'arma con Rapidità di Mano, il personaggio può, con un'azione immediata, estrarre l'arma ed effettuare un attacco contro l'avversario, che viene considerato colto alla sprovvista.

Whip Climber
Prerequisiti: Utilizzare Corde 5 gradi, Competenza nella frusta
Benefici: Il personaggio può utilizzare la propria frusta per effettuare prove di Scalare proprio come se disponesse di una corda con rampino. Per effettuare una presa sicura va comunque effettuata la normale prova di Utilizzare Corde.

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SKILL TRICK MENTALI

Clarity of Vision
Prerequisiti: Osservare 12 gradi
Benefici: Come azione rapida il personaggio può concentrare la sua vista ed effettuare una prova di Osservare CD 20 per localizzare la posizione di creature invisibile entro 9 metri da lui. Questa skill trick ha effetto fino alla fine del turno del personaggio.

Collector of Stories
Prerequisiti: Conoscenze (una qualsiasi) 5 gradi
Benefici: Quando il personaggio effettua una prova di Conoscenze per riconoscere determinati mostri o vulnerabilità, ottiene un bonus di circostanza di +5.

Listen to This
Prerequisiti: Ascoltare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Ascoltare per sentire un rumore, può riprodurre ciò che ha udito ai compagni in maniera così chiara che vengono considerati come se avessero anche loro superato la prova. L'uditore può ripetere perfettamente ciò che ha sentito per un'ora. Questa skill trick è utile per udire conversazioni che magari il personaggio non potrebbe capire, ma che potrebbe in seguito replicare al gruppo tra cui potrebbe esserci qualcuno che capisca la lingua usata.

Magical Appraisal
Prerequisiti: Valutare 5 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 12 gradi
Benefici: Se il personaggio supera con un successo di 5 o più punti una prova di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia relativa all'aura magica di un oggetto (lanciando Individuazione del Magico), il personaggio può concentrarsi per 1 minuto per capire le proprietà complete dell'oggetto, esattamente come se avesse lanciato un incantesimo di Identificare. Questa skill trick può essere usata solo una volta al giorno.

Point it Out
Prerequisiti: Osservare 8 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Osservare può, con un'azione immediata, concedere a un compagno entro 9 metri da lui la possibilità di effettuare subito una prova di Osservare come azione gratuita per vedere la stessa cosa con un bonus di circostanza di +2.

Spot the Weak Point
Prerequisiti: Osservare 12 gradi
Benefici: Con un'azione standard il personaggio può effettuare una prova di Osservare per analizzare l'avversario e scovare un suo punto debole con CD pari alla CA dell'avversario. Se la prova ha successo il successivo attacco del personaggio (che deve essere fatto prima della fine del turno successivo) viene contato come un attacco di contatto. Se il personaggio sta utilizzando un'arma a distanza deve trovarsi a 9 metri al massimo di distanza dall'avversario per poter beneficiare della skill trick.

Swift Concentration
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi
Benefici: Il personaggio può mantenere la concentrazione su incantesimi o simili effetti come azione rapida.

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SKILL TRICK DI MOVIMENTO

Acrobatic Backstab
Prerequisiti: Acrobazia 12 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Acrobazia per passare attraverso un quadretto occupato da un nemico, il successivo attacco in mischia da parte del personaggio viene calcolato come se l'avversario fosse colto alla sprovvista. L'avversario deve trovarsi in piedi su di un pavimento o un terreno solido.

Back on Your Feet
Prerequisiti: Acrobazia 12 gradi
Benefici: Se il personaggio viene buttato a terra per un qualsiasi motivo, può rialzarsi subito in piedi spendendo un'azione immediata che non provoca attacchi di opportunità.

Corner Perch
Prerequisiti: Scalare 8 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Scalare per salire su una parete che abbia un muro attiguo o un soffitto con un punto in cui appigliarsi, egli può rimanere sospeso facendo leva sulle gambe come azione di movimento e poter utilizzare liberamente le braccia (anche per attaccare) senza rischio di cadere. Alla fine del turno successivo il personaggio cade a meno che non effettui una prova di Scalare con la stessa CD +5 (come azione di movimento) o non effettui una prova di Scalare con CD normale per salire o scendere dal muro come di norma.

Dismount Attack
Prerequisiti: Cavalcare 5 gradi
Benefici: Se la cavalcatura del personaggio si è mossa di 3 o più metri durante il turno e se il personaggio effettua con successo una discesa rapida può utilizzare un'azione standard per effettuare un attacco contro un nemico adiacente godendo degli stessi bonus di una carica.

Escape Attack
Prerequisiti: Artista della Fuga 8 gradi
Benefici: Se il personaggio riesce con successo ad uscire da una lotta, lo stesso può effettuare un attacco contro il nemico da cui è scappato come azione rapida se impugna un'arma leggera. L'avversario è considerato colto alla sprovvista per quell'attacco. Per utilizzare questa skill trick il personaggio deve avere in mano l'arma leggera all'inizio del turno.

Extreme Leap
Prerequisiti: Saltare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Saltare per effettuare un salto orizzontale di almeno 3 metri può, con un'azione rapida, muoversi di altri 3 metri per quel turno.

Leaping Climber
Prerequisiti: Saltare 5 gradi, Scalare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio inizia una scalata effettuando una prova di Saltare può aggiungere la distanza verticale al risultato della prova di Scalare per determinare la distanza totale percorsa. La prova di Saltare viene effettuata come se fosse effettuata con una rincorsa anche se il personaggio non si è mosso di almeno 6 metri.

Nimble Charge
Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi
Benefici: Il personaggio può correre o caricare attraverso una superficie pericolante senza effettuare prove di Equilibrio..

Nimble Stand
Prerequisiti: Acrobazia 8 gradi
Benefici: Il personaggio può rialzarsi in piedi da una posizione prona senza provocare attacchi di opportunità.

Quick Swimmer
Prerequisiti: Nuotare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Nuotare per muoversi di almeno 3 metri, può aggiungere 3 metri extra al suo movimento per quel turno.

Slipping Past
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi, Artista della Fuga 5 gradi
Benefici: Con un'azione rapida il personaggio può ignorare le penalità al movimento, alla CA e ai tiri per colpire derivanti dal trovarsi in uno spazio ristretto. Questo beneficio dura fino all'inizio del turno successivo del personaggio.

Speedy Ascent
Prerequisiti: Scalare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Scalare per muoversi di almeno 3 metri, può aggiungere 3 metri extra al suo movimento per quel turno.

Tumbling Crawl
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi
Benefici: Se il personaggio effettua con successo una prova di Acrobazia CD 15 può, con un'azione di movimento, rotolare via per 1,5 metri senza provocare attacchi di opportunità.

Twisted Charge
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi, Equilibrio 5 gradi
Benefici: Il personaggio può effettuare una deviazione sulla sua carica fino a 90 gradi durante il movimento. Il personaggio non può muoversi a più della sua velocità durante questa carica. Tutte le altre restrizioni alla carica si applicano, ma il personaggio deve avere comunque una visione chiara dell'avversario che carica.

Up the Hill
Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi, Saltare 5 gradi
Benefici: Il personaggio può muoversi su salite o scale alla normale velocità invece che a velocità dimezzata. Questo effetto dura per 1 round.

Walk the Walls
Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi, Scalare 12 gradi
Benefici: Il personaggio può muoversi su pareti verticali senza effettuare prove di Scalare, ma per ogni 1,5 metri di movimento in verticale il personaggio consuma 6 metri del suo movimento. Il personaggio deve iniziare e finire il suo movimento su di una superficie orizzontale.

Wall Jumper
Prerequisiti: Saltare 5 gradi, Scalare 5 gradi
Benefici: Se il personaggio ha effettuato con successo una prova di Scalare per salire o scendere una parete durante il turno o quello precedente, il personaggio può balzare orizzontalmente dalla parete come se stesse effettuando una corsa.